只要能找准方向,通常情况下,方案就很多了€€。

叶承影已经给他们初步指了€€明路,运营经理又抛砖引玉,大家顿时间灵感€€四射,连忙跟着发€€表意见€€,室内慢慢摆脱了€€最开€€始的惊疑不定€€与浮躁,逐渐迸发€€出了€€新的活力,讨论到激烈的时候甚至会不由自主辩论一阵。

叶承影却是没参与。

他就坐在旁边安静的听€€,听€€了€€半晌觉得大家没什么新东西了€€,这才轻叩桌面,微微凝眉道:“但是你们觉得,搞活动的特€€殊竞争力在哪里?”

大家顿时怔住,差点€€傻了€€。

好不容易炒起来的热闹气氛,就像是忽然€€被浇了€€盆冷水,再次降了€€温。

是啊,活动大家都会搞,传播力和€€影响力是上去了€€没错。可如果茂盛娱乐也采取同样€€的方式呢?他们有太多的粉丝基础了€€,别€€看日活只有三千万,可运营多年,潜在的玩家数不胜数,稍微搞搞什么回€€流或者什么情怀,那就将是爆炸式的话题量,那哪儿是《里澄》这个新游戏能比的?

这样€€一来,该比不过的还是比不过。

“那,那我们应该怎么办?”大家谨慎问道。

“试试以动画为核心怎么样€€?”叶承影道。

动画?大家心情再次跌宕起来。

“没错,就是动画。”叶承影眼€€见€€着大家都满脸茫然€€,完全没理解的模样€€,他索性换了€€个姿势,双手交叠微微倾身,认真询问道:“如果一款新游戏和€€一部同等质量的新动画摆在你们的面前,你们觉得哪个的点€€击率会更高?”

那必定€€会是动画。

就算质量没那么高,也会是这样€€的结果。

因为不论怎么说,游戏玩法都是需要理解成本的,是需要大家下载游戏去试玩以后才能体会到的。但是游戏动画不需要,不论是游戏内的过场动画,还是游戏衍生的动漫,大家的接受程度普遍会高很多。

更何况,随着游戏行业的不断发€€展,现在有越来越多的游戏把€€动画作为自己的卖点€€,网络上经常会有人冒出“用€€心做动画,用€€脚做游戏”、或者“众所周知这家不是游戏而是个动画公司的”的调侃言论,足以证明动画的地位何其重要。

所以说,如果最终目的是要展现这款游戏的传播度,为什么不从游戏动画下手?

“我明白了€€!”

最先反应过来的是连舫,骤然€€间觉得无比惊喜:“我们《里澄》的新版本还没发€€,我们可以利用€€这次的新版本,做全新的宣传视频,做最惊艳的过场动画,让游戏内的玩家先体会到我们动画的魅力,然€€后主动为我们传播。”

一款游戏的传播力,最开€€始往往都是来自于€€玩家粉丝群体。

玩家和€€粉丝如果觉得这款游戏好玩,值得安利,就会疯狂给朋友推荐。但是就像刚才叶承影说的,游戏的传播本身是有门槛的,不玩游戏的人不管你吹得再是天花乱坠,他也不会感€€兴趣,甚至还会觉得你这个人有病。

但是如果是游戏动画就不同了€€。

“我给你看个视频,超赞的”和€€“你去玩个游戏,超好玩的”,怎么想都是前者的吸引力更大,更容易让非圈内的人入坑,没有什么下载门槛或者学习门槛,随时随地都可以玩。

这不比做活动强太多了€€吗?

做活动只能针对游戏内的玩家,动画却足以覆盖到所有网络冲浪儿!

届时,非游戏玩家对这个游戏动画内容感€€兴趣,自然€€而然€€就会二次传播或者多次传播,甚至还会主动来到这个游戏里面,再次向自己周边的人安利。游戏想要传播的内容,就会如同海浪般的扩散出去,把€€热度雪球滚起来。

等连舫说完,其他所有人都明白了€€。

“没问题!”发€€行总监更是激动无比:“这甚至还能体现我们的技术!”

在游戏内做动画和€€普通视频完全不同,需要考虑各种各样€€的性能或者是动作穿插,甚至还有流畅度等等……虽然€€不知道上层在选择合作商的时候看不看这些,但是做就完事了€€!实在不行他们可以做给自己的玩家看啊!口碑也是收获的一种嘛!

想到这里,室内再次沸腾起来。

“那我们现在考虑下到底做什么内容吧。”

“新版本的规划有吗?原本是打算做什么的?”

“其实最好是能结合世界观,因为我们三款游戏都用€€的是同个世界观,玩家非常吃我们这一套,要是故事设置的好,动画肯定€€也特€€别€€的有吸引力……”