日级角色,也就是SSR,掉率最低、强度最高,培养时消耗的材料也最多;月级角色掉率10%左右,强度中等;星级的卡牌很好获得,强度弱一些,但有些卡会有特殊的机制,同样值得培养。
随着谢云帆设计的角色越来越多,游戏的进度也越来越完善。
4月底的时候,春秋篇终于做完了。
启航那边的双端联网还没完成,谢云帆决定,先用手游端进行第一轮的内部测试,找找战斗和剧情上的bug。
第114章
4月底,扬帆工作室测试组的成员们又一次忙碌起来。
谢云帆交给他们一份初版的游戏Demo,包括主线剧情的第一篇章€€春秋战国,以及设计完成的二十多个角色。
由于全息端的实时同步还没解决,这次先测试手游端。
测试组必须仔细过一遍剧情,看看剧情的节奏是否合适。同时也要测战斗系统,找一找技能设计方面的bug。
霍明辉玩了十几年游戏,对各类游戏都很熟悉,这次一收到Demo,他就立刻拿起公司发给测试组的专用手机,创建角色开始试玩。
初版Demo没有载入动画和配音,只有文字和画面。
游戏一开始,就是玩家穿越到一个异世界,系统NPC给玩家介绍大概的世界背景,以及玩家可以“入梦”的特殊能力。
然后,主线开启了第一个梦境€€€€卧薪尝胆。
梦境的剧情很有意思,玩家以上帝视角旁观一段故事。越国被灭,越王勾践迫不得已向吴王夫差投降,忍辱负重成了吴王的奴隶。
随着剧情展开,出现了一个“击败吴国随从”的战斗关卡,新手指引弹了出来,教玩家如何操作角色、释放技能、如何使用阵法。
霍明辉试玩片刻,觉得开局的新手指引太过繁杂冗长,一下子给玩家塞了太多知识,玩家很难全部消化。分成几关慢慢介绍的话效果会更好。
他一边玩,一边将自己的感受记录下来。
新游戏的剧情一如既往地精彩,卡牌绘制也相当漂亮,人物建模精致,战斗特效、技能设计都很有新意。
这款游戏的玩法确实有趣,他只玩了第一篇章的第一个梦境,就被故事背景和角色战斗模式给吸引住了。
第一个梦境结束后,弹出“招募系统”,也就是抽卡。
内测版,系统直接发了“无限抽”给测试组的员工,让他们随便抽卡,顺便测一下卡池的概率、保底算法有没有问题。
霍明辉一次性抽了个爽,将春秋篇的角色全部抽齐。
他仔细看完角色的技能后,尝试着搭配了一套阵容,去打主线。
此时,测试组的胡飞也在认真玩游戏。玩着玩着,他突然朝组长说道:“霍哥,这个范蠡的治疗量,跟技能描述里的倍数不符合啊。”
霍明辉道:“把问题记下来,最后汇总给老板。”
胡飞兴奋地点头:“好嘞!”
测试组的几人仔细过完主线,又去竞技场,用不同的阵容PK,他们发现,玩家的“兵书”技能结算时出现了bug。还有很多技能释放效果跟描述不符、角色身上的状态没有作用等奇奇怪怪的问题。
测试的内容越多,发现的bug也越多。
三天后,霍明辉将所有bug汇总发给谢云帆。
改bug也是游戏研发阶段的日常工作。有些bug,单纯是程序组的问题,有些是关卡组和数据组在设计上没有磨合好。
谢云帆召集他们开会确认:“玩家作为主控,在竞技场战斗时,兵书系统的技能优先级应该排在最高。先结算兵书技能,再结算角色的技能。”
回合制游戏的“技能优先级”非常重要,结算顺序必须排好。
兵书系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。